2026 Feature調査
この文書はUnity API surfaceをdomain別に調査した研究メモです。作成時点のtool coverageや優先順位を含むため、現在の実装状況・commitment・release planとしては扱いません。
現在の実装はtool reference、GitHub code、Releaseを正本とします。
調査時に見ていた観点
各domainについて次を評価しました。
- Unity APIの安定性
- 実装複雑性
- developer value
- optional package dependency
- domain reload / async operationなどのfailure mode
- 既存toolとの重複
主な候補domain
Package management
manage_packagesのようなpackage操作は、optional packageを必要とする他domainの前提を自動化できます。package add / removeはdomain reloadを伴うため、長時間処理stateを保持する設計が重要です。
Scene / Editor QoL
multi-scene、scene validation、undo / redo、scene templateなど、既存toolのaction追加で表現できる領域です。新しいtoolを増やす前に既存domainへ統合できるかを優先します。
Physics
Rigidbody / Colliderだけでなく、global settings、collision matrix、query、simulation、validationまで扱う候補でした。現在の設計はmanage_physicsを参照してください。
Input
Input System packageのaction map、binding、control scheme、PlayerInput設定など。optional package dependencyを先に解決できることが前提です。
Navigation
NavMesh bake、path query、agent、obstacle、AI Navigation packageのsurfaceなど。core APIとoptional package APIを分けて扱う必要があります。
Terrain
heightmap、layer、tree、detailなど。巨大なheightmap全体をJSONで往復させず、region単位・procedural generationをUnity側で実行する方が適しています。
Timeline
track、clip、binding、signal、PlayableDirectorなど。animation / camera toolとの連携価値があります。
Netcode
NetworkManager、NetworkObject、NetworkTransformなど。package dependencyとcode generationを含むため、単純なcomponent操作よりvalidationが重要です。
Build / deploy
build target、PlayerSettings、build pipelineなど。処理時間が長く副作用も大きいため、polling、状態確認、明示的なtarget指定が必要です。
優先順位を固定しない
過去の調査で付けたTierや「次に作る」順序は、現在のGitHub stateと一致しなくなるためdefault docsから外しました。今後の優先順位は次を基準に再評価します 。
- 現在のIssue / failure evidence
- 既存toolで代替できるか
- upstream Unity APIの安定性
- package dependencyとversion compatibility
- 最小の追加codeで得られる利用価値
これにより、research noteを将来計画と誤認しない形で再利用できます。