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2026 Feature調査

この文書はUnity API surfaceをdomain別に調査した研究メモです。作成時点のtool coverageや優先順位を含むため、現在の実装状況・commitment・release planとしては扱いません。

現在の実装はtool reference、GitHub code、Releaseを正本とします。

調査時に見ていた観点

各domainについて次を評価しました。

  • Unity APIの安定性
  • 実装複雑性
  • developer value
  • optional package dependency
  • domain reload / async operationなどのfailure mode
  • 既存toolとの重複

主な候補domain

Package management

manage_packagesのようなpackage操作は、optional packageを必要とする他domainの前提を自動化できます。package add / removeはdomain reloadを伴うため、長時間処理stateを保持する設計が重要です。

Scene / Editor QoL

multi-scene、scene validation、undo / redo、scene templateなど、既存toolのaction追加で表現できる領域です。新しいtoolを増やす前に既存domainへ統合できるかを優先します。

Physics

Rigidbody / Colliderだけでなく、global settings、collision matrix、query、simulation、validationまで扱う候補でした。現在の設計はmanage_physicsを参照してください。

Input

Input System packageのaction map、binding、control scheme、PlayerInput設定など。optional package dependencyを先に解決できることが前提です。

NavMesh bake、path query、agent、obstacle、AI Navigation packageのsurfaceなど。core APIとoptional package APIを分けて扱う必要があります。

Terrain

heightmap、layer、tree、detailなど。巨大なheightmap全体をJSONで往復させず、region単位・procedural generationをUnity側で実行する方が適しています。

Timeline

track、clip、binding、signal、PlayableDirectorなど。animation / camera toolとの連携価値があります。

Netcode

NetworkManager、NetworkObject、NetworkTransformなど。package dependencyとcode generationを含むため、単純なcomponent操作よりvalidationが重要です。

Build / deploy

build target、PlayerSettings、build pipelineなど。処理時間が長く副作用も大きいため、polling、状態確認、明示的なtarget指定が必要です。

優先順位を固定しない

過去の調査で付けたTierや「次に作る」順序は、現在のGitHub stateと一致しなくなるためdefault docsから外しました。今後の優先順位は次を基準に再評価します。

  1. 現在のIssue / failure evidence
  2. 既存toolで代替できるか
  3. upstream Unity APIの安定性
  4. package dependencyとversion compatibility
  5. 最小の追加codeで得られる利用価値

これにより、research noteを将来計画と誤認しない形で再利用できます。