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Unity統合プロジェクト設定ガイド

ガイド情報

所要時間: 約60分 | 難易度: 初心者向け | 重要度: 必須(VRChat実用化)

このページの目的: Marvelous Designerで制作した衣装をUnityに統合し、VRChatアバターとして使用するための基盤を構築します。

このガイドで実現すること

  • ✅ 制作した衣装をVRChatで実際に着用可能に
  • ✅ Unity + VRChat SDK3での実践的な作業体験
  • ✅ アバター制作の完全なワークフロー理解
  • ✅ 自分だけのカスタムアバターの完成

事前準備

  • Unity・VRChat SDK設定が完了済み
  • Marvelous Designerで衣装(Tシャツなど)を制作済み
  • 衣装がFBX形式でエクスポート済み
  • VRChatアカウントでログイン可能

🎯 統合の全体像

ワークフロー概要

Marvelous Designer → Unity → VRChat の流れ

1. Marvelous Designer段階(完了済み) - アバター読み込み - 衣装制作・フィッティング - FBX形式エクスポート

2. Unity統合段階(今回実施) - プロジェクト設定 - アバターと衣装の統合 - VRChat SDK3設定

3. VRChat展開段階(次のステップ) - ビルド・テスト - アップロード・公開 - VRChat内での確認

🚀 ステップ1: Unity プロジェクト準備

VCCプロジェクトの確認

ステップ 1-1: プロジェクト状況確認

既存プロジェクトの確認: 1. VRChat Creator Companion を起動 2. 以前作成したプロジェクト「VRChat衣装制作プロジェクト」を確認 3. 「Open Project」 をクリックしてUnityで開く

新規プロジェクト作成の場合: 1. VCCで 「Create New Project」「Avatar」 選択 2. プロジェクト名: 「VRChat_Garment_Integration」 3. 保存場所: 「VRChat衣装制作/UnityProjects/」フォルダ

ステップ 1-2: プロジェクト構造の整理

フォルダ構造の作成:

Projectウィンドウで以下のフォルダを作成:

Assets/
├── Avatars/           (元のアバターFBX)
├── Garments/          (MD制作衣装FBX)
├── Materials/         (マテリアル)
├── Textures/          (テクスチャ)
├── Scenes/           (作業シーン)
└── Prefabs/          (完成アバタープレファブ)

フォルダ作成方法: 1. Projectウィンドウで右クリック 2. 「Create」「Folder」 3. 各フォルダ名を入力

📁 ステップ2: ファイルのインポート

アバターファイルのインポート

ステップ 2-1: 元アバターの読み込み

オリジナルアバター(FBX)のインポート: 1. エクスプローラーで元のアバターFBXファイルを選択 2. Unity の 「Assets/Avatars/」 フォルダにドラッグ&ドロップ 3. インポート完了まで待機(30秒〜1分程度)

インポート設定の確認: 1. インポートされたFBXファイルを選択 2. Inspector でインポート設定を確認: - 「Rig」 タブ: Animation Type が 「Humanoid」 - 「Materials」 タブ: Extract Materials が適切に設定

ステップ 2-2: 衣装ファイルのインポート

Marvelous Designer制作衣装のインポート: 1. MDでエクスポートした衣装FBXファイルを選択 2. Unity の 「Assets/Garments/」 フォルダにドラッグ&ドロップ 3. インポート設定で以下を確認: - Scale Factor: 1 - Convert Units: チェック - Import Materials: チェック

ファイルパスの注意

日本語やスペースを含むパスは避けてください。エラーの原因となります。

テクスチャとマテリアルの処理

ステップ 2-3: テクスチャの整理

テクスチャファイルの確認: 1. インポートした際に自動生成された 「Materials」「Textures」 を確認 2. 自動生成されたファイルを適切なフォルダに移動 3. 不要なテクスチャは削除して整理

マテリアル設定の基本調整: 1. 「Assets/Materials/」 内のマテリアルファイルを選択 2. Inspector で以下を確認・調整: - Shader: Standard または VRChat対応シェーダー - Albedo: 基本色の設定 - Rendering Mode: Opaque(不透明)が基本

🎭 ステップ3: シーンでの統合作業

シーンの準備

ステップ 3-1: 作業シーンの設定

新規シーンの作成: 1. 「File」「New Scene」「Basic (Built-in)」 2. 「File」「Save As」 で「AvatarSetup」として保存 3. 保存場所: 「Assets/Scenes/」

シーン内のセットアップ: 1. 不要なデフォルトオブジェクトを削除(Main Camera以外) 2. Main Camera の位置を調整(アバターが見やすい位置) 3. 「Window」「Lighting」「Settings」 でライティング調整

アバターの配置と統合

ステップ 3-2: アバターの配置

元アバターの配置: 1. 「Assets/Avatars/」 からアバターFBXをシーンにドラッグ&ドロップ 2. Transformで位置を原点(0, 0, 0)に設定 3. アバターが正しく表示されることを確認

衣装の配置: 1. 「Assets/Garments/」 から衣装FBXをシーンにドラッグ&ドロップ 2. アバターと同じ位置(0, 0, 0)に配置 3. 衣装がアバターに重なるように表示されることを確認

ステップ 3-3: オブジェクト階層の構築

適切な親子関係の設定: 1. Hierarchy でアバターのルートオブジェクトを選択 2. 衣装オブジェクトをアバターの子オブジェクトとして配置: - 衣装をドラッグしてアバターの下にドロップ 3. 階層構造例:

Avatar_Root
├── Armature (ボーン構造)
├── Body (元の体メッシュ)
└── Tshirt (追加した衣装)
    ├── Mesh
    └── Materials

⚙️ ステップ4: VRChat SDK3 設定

Avatar Descriptorの設定

ステップ 4-1: VRChat Avatar Descriptorの追加

Avatar Descriptorコンポーネントの追加: 1. Hierarchyでアバターのルートオブジェクトを選択 2. Inspector「Add Component」 をクリック 3. 「VRC Avatar Descriptor」 を検索して追加

基本設定の入力: 1. View Position の設定: - アバターの目の位置にViewボール(緑の球)を移動 - X: 0, Y: 1.6〜1.8, Z: 0 程度が一般的 2. Lip Sync の設定: - 「Jaw Bone」 を設定(通常は頭のボーン)

ステップ 4-2: アバターレイヤーの設定

Playable Layersの基本設定: 1. 「VRChat SDK」「Show Control Panel」 2. Control Panelで 「Builder」 タブを選択 3. 基本的にはデフォルト設定のままで OK

Expression ParametersとMenu(オプション): - 衣装の切り替え機能が不要な場合はデフォルトのまま - 高度な機能は後で学習する項目

ボーン構造の統合とリギング

ステップ 4-3: 衣装とアバターのボーン統合

ボーンウェイトの確認: 1. 衣装オブジェクトを選択 2. Inspector「Skinned Mesh Renderer」 コンポーネント確認 3. Root Bone がアバターのルートボーンを参照していることを確認

手動でのボーン参照設定(必要に応じて): 1. 衣装の 「Skinned Mesh Renderer」 を選択 2. 「Root Bone」 にアバターのRootボーンを設定 3. 「Bones」 配列が正しく設定されていることを確認

Marvelous Designer 2025のリギング機能

Avatar Riggerによる自動ウェイト設定: - MD2025では 「Avatar Rigger」 機能により体のボーンウェイトが衣装に自動コピー - 「EveryWear Toolkit」 で自動リトポロジーとリギングを実行 - Unityは最大8ジョイントまでサポート、MDで影響ジョイント数を指定可能

IKジョイントマッピング: - Daz 3D、Mixamo、Character Creator、MetaHumansに対応 - 肩、肘、手首、骨盤、膝、足首などの主要関節を自動認識 - より自然で滑らかな動作を実現

ウェイト転送時の注意点

  • 脇の下や股間部分で不適切なボーンにマッピングされる場合がある
  • アバターが標準Aポーズでない場合は特に注意が必要
  • 必要に応じて事前にタイトフィットバージョンで作業後、最終版に置き換える

🧪 ステップ5: テストと品質確認

Scene View でのテスト

ステップ 5-1: Unity内でのテスト

見た目の確認: 1. Scene View でアバターを色々な角度から確認 2. 衣装が正しくアバターにフィットしているか確認 3. 不自然な貫通や浮きがないかチェック

Animation Controllerでの動作テスト(オプション): 1. 「Window」「Animation」「Animator」 2. 基本的な動作でアバターが正常に動くか確認

VRChat SDK Build & Test

ステップ 5-2: SDK内蔵テスト機能の使用

Build & Test の実行: 1. VRChat SDK Control Panel の 「Builder」 タブ 2. 「Build & Test」 をクリック 3. ビルドプロセスが開始されます

エラー確認と対処: - エラーが表示された場合は内容を確認 - よくあるエラー:ポリゴン数過多、マテリアル設定 - Console Window で詳細エラーを確認

テスト成功の確認

VRChatが起動し、ローカルテストワールドで衣装を着用したアバターが表示されれば成功です。

🎨 ステップ6: 最終調整と最適化

見た目の微調整

ステップ 6-1: マテリアルとテクスチャの調整

色と質感の調整: 1. 「Assets/Materials/」 内のマテリアルを選択 2. Inspector で以下を調整: - Albedo Color: 基本色の微調整 - Metallic: 金属感(通常は0) - Smoothness: 表面の滑らかさ - Normal Map: 凹凸感(高度な設定)

VRChat最適化: 1. 不要な高解像度テクスチャを削除 2. マテリアル数を最小限に抑制 3. VRChat推奨シェーダーの使用を検討

パフォーマンス最適化

ステップ 6-2: VRChat性能評価

Performance評価の確認: 1. VRChat SDK Control Panel でアバターを選択 2. 「Performance」 情報を確認: - Triangle Count: 20,000未満(PC)、7,500未満(Quest) - Material Count: 最小限に - Mesh Count: 統合可能であれば統合

最適化の実施: - 必要に応じてポリゴン数削減 - テクスチャサイズの調整 - 不要なボーンの削除

💾 ステップ7: プレファブ化と保存

完成アバターのプレファブ作成

ステップ 7-1: プレファブとして保存

プレファブの作成: 1. Hierarchyでアバター全体を選択 2. 「Assets/Prefabs/」 フォルダにドラッグ&ドロップ 3. プレファブ名: 「MyAvatar_withGarments」など分かりやすい名前

バージョン管理: 1. 異なるバリエーションごとに別プレファブを作成 2. 命名規則例: - MyAvatar_Tshirt_v1 - MyAvatar_Casual_v1 - MyAvatar_Formal_v1

プロジェクトファイルの保存

ステップ 7-2: Unity プロジェクトの保存

シーンとプロジェクトの保存: 1. 「File」「Save Scene」 で現在の作業を保存 2. 「File」「Save Project」 でプロジェクト全体を保存 3. 定期的なバックアップを推奨

✅ 統合完了チェック

Unity統合完了チェックリスト

ファイル統合: - [ ] 元アバターFBXが正常にインポート済み - [ ] 衣装FBXが正常にインポート済み - [ ] テクスチャとマテリアルが適切に設定済み - [ ] フォルダ構造が整理されている

Unity設定: - [ ] アバターと衣装がシーン内で正しく表示 - [ ] VRChat Avatar Descriptorが設定済み - [ ] View Positionが適切に設定済み - [ ] ボーン構造が正しく統合されている

品質確認: - [ ] Build & Test でエラーがない - [ ] VRChat Performance評価が適切な範囲 - [ ] 衣装のフィット感が良好 - [ ] プレファブとして保存済み

🔧 トラブルシューティング

よくある統合問題

「衣装が表示されない」

対処法:

  1. マテリアル設定の確認:
  2. マテリアルが「Missing」になっていないか
  3. Shader が適切に設定されているか

  4. スケール問題:

  5. アバターと衣装のスケールが一致しているか
  6. Transform のScale値を確認

  7. インポート設定:

  8. FBXインポート時の設定を再確認
  9. 必要に応じて再インポート
「衣装がアバターと一緒に動かない」

対処法:

  1. ボーン設定の確認:
  2. Skinned Mesh Renderer のRoot Boneが正しく設定されているか
  3. Bones配列がアバターのボーン構造を参照しているか

  4. 親子関係の確認:

  5. 衣装オブジェクトがアバターの子オブジェクトになっているか
  6. 階層構造が適切か
「Build & Test でエラーが出る」

対処法:

  1. Console確認:
  2. Window → General → Console でエラー詳細を確認
  3. エラーメッセージに従って対処

  4. VRChat SDK更新:

  5. VCCでSDKが最新版か確認
  6. 必要に応じて更新

  7. アバター設定確認:

  8. Avatar Descriptor の設定を再確認
  9. 必須項目が全て設定されているか

🌟 次のステップ

Unity統合が完了しました!

制作した衣装がUnity内で正しく表示され、VRChat SDK3の設定も完了しています。

次の重要なステップ:

FBXからVRChatまでの完全ワークフロー →

または、品質をさらに向上させたい場合:

衣装物理学・ダイナミクス設定 →

📚 学習成果の確認

このガイドで習得したスキル

🔄 統合ワークフロー - Marvelous Designer → Unity の連携理解 - FBXファイルの適切な扱い方 - Unity プロジェクト構造の管理

⚙️ 技術スキル - VRChat SDK3 の基本設定 - Avatar Descriptor の設定方法 - ボーン構造とSkinned Mesh の理解

🎨 品質管理 - マテリアルとテクスチャの最適化 - VRChat Performance基準の理解 - プレファブ管理とバージョン管理

🧪 テストスキル - Unity Scene View でのテスト手法 - VRChat SDK Build & Test の活用 - エラー対処とデバッグ方法

Unity統合完了!

素晴らしい成果です!あなたが制作した衣装が、今やVRChatで使用できる実用的なアバターとなりました。次はいよいよVRChatでの実際の動作確認とアップロードです!

💡 応用と発展

統合技術の応用

複数衣装の管理: - 異なる衣装パターンのプレファブ作成 - 衣装切り替え機能の実装(上級) - レイヤード(重ね着)システム

品質向上のテクニック: - LOD(Level of Detail)の設定 - アニメーションオーバーライド - カスタムシェーダーの適用

これらの高度な技術は、基本をマスターしてからの挑戦項目です!