パフォーマンス分析ツール完全活用法¶
ガイド概要
所要時間: 30分 - 1時間 | 難易度: 初心者向け | 重要度: Very Poor脱却の基盤
Very Poor脱却のためには、まずどこに問題があるかを正確に把握することが重要です。このガイドでは、VRChatアバターのパフォーマンス分析に必要なツールとテクニックを詳しく解説します。
🔍 パフォーマンス分析の重要性¶
なぜ分析が必要なのか?¶
闇雲な最適化は逆効果
よくある失敗例: - テクスチャを小さくしすぎて見た目が悪化 - 重要でない部分のポリゴンを削減して効果なし - PhysBoneを削除しすぎて不自然な動き
正しいアプローチ: データに基づいた戦略的最適化
分析で得られるメリット¶
効果的な最適化への道筋
- 最大効果のポイント特定: どこを改善すれば最も効果的か
- 無駄な作業回避: 影響の小さい部分に時間をかけない
- 品質保持: 見た目を維持しながら軽量化
- 目標設定: 具体的数値目標で確実な改善
🛠️ 基本分析ツール¶
1. VRChat SDK Control Panel - 基本中の基本¶
SDK Control Panelでの基本分析
アクセス方法:
分析手順:
Performance Rating詳細解読¶
各評価項目の詳細分析
Overall Performance(総合評価):
Excellent: 緑色 - 全項目が優秀
Good: 黄緑色 - 軽微な問題あり
Medium: 黄色 - 要改善項目あり
Poor: オレンジ色 - 重要な問題あり
Very Poor: 赤色 - 緊急改善必要
個別項目分析:
Polygon Count: メッシュの複雑さ
Bounds: アバターのサイズ(通常問題なし)
Texture Memory: テクスチャが使用するメモリ量
Bone Count: ボーンの総数
Light Count: ライト数(通常0)
Particle System Count: パーティクル数
Dynamic Bone Components: DynamicBoneまたはPhysBone数
Dynamic Bone Colliders: コライダー数
Dynamic Bone Collider Check Count: 衝突判定数
Animator Memory: アニメーター使用メモリ
2. Unity Stats Window - リアルタイム監視¶
Unity Statsでの詳細監視
表示方法:
重要な監視項目:
3. Unity Profiler - プロ級分析ツール¶
Profilerでの高度分析
起動方法:
分析項目:
📊 実践的分析ワークフロー¶
Step 1: 初期状態の記録¶
現状把握のための記録作業
記録テンプレート:
アバター名: ________________
分析日時: ________________
=== VRChat SDK Analysis ===
Overall Performance: ________
Polygon Count: ________ / 20,000
Texture Memory: _______ MB / 110 MB
Bone Count: ________ / 200
PhysBone Components: ________ / 32
=== Unity Stats ===
Tris: ________
Verts: ________
SetPass Calls: ________
Batches: ________
スクリーンショット保存: 改善前後の比較用
Step 2: 問題項目の優先順位付け¶
改善効果の高い順序で分析
Priority 1: 最大効果項目
1. Polygon Count が Very Poor
→ 最優先でメッシュ最適化
2. Texture Memory が Very Poor
→ テクスチャ圧縮・サイズ削減
3. PhysBone Components が Very Poor
→ PhysBone統合・削減
Priority 2: 中程度効果項目
Step 3: 詳細分析の実行¶
ポリゴン数分析¶
ポリゴン数の内訳分析
メッシュ別ポリゴン数調査:
一般的な分布例:
髪の毛: 8,000-15,000 ポリゴン (35-40%)
顔: 2,000-4,000 ポリゴン (10-15%)
体: 3,000-6,000 ポリゴン (15-20%)
衣装: 5,000-12,000 ポリゴン (25-35%)
アクセサリー: 1,000-3,000 ポリゴン (5-10%)
削減効果予測:
テクスチャメモリ分析¶
テクスチャ使用量の詳細分析
テクスチャサイズ調査:
1. Project View → Filter: Texture2D
2. 各テクスチャ選択
3. Inspector → Import Settings確認
4. Max Size と Compression確認
メモリ使用量計算:
RGBA32 (非圧縮): Width × Height × 4 bytes
DXT1 (圧縮): Width × Height × 0.5 bytes
DXT5 (圧縮): Width × Height × 1 bytes
例: 1024×1024 RGBA32 = 4MB
1024×1024 DXT5 = 1MB
512×512 DXT5 = 0.25MB
削減効果予測:
PhysBone分析¶
PhysBone構成の詳細分析
PhysBone棚卸し:
分類と優先度:
📋 分析結果の活用戦略¶
分析結果からの最適化計画¶
データに基づいた最適化ロードマップ
改善効果シミュレーション:
進捗追跡システム¶
改善進捗の可視化
進捗記録テンプレート:
🔧 高度分析テクニック¶
カスタム分析スクリプト¶
効率的な一括分析
Unity Editor拡張での自動化:
// 簡単な分析情報表示例
[MenuItem(\"Tools/Avatar Analysis\")]
static void AnalyzeAvatar()
{
GameObject avatar = Selection.activeGameObject;
// メッシュ情報収集
MeshRenderer[] renderers = avatar.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
int totalTris = 0;
foreach(MeshRenderer renderer in renderers)
{
MeshFilter filter = renderer.GetComponent<MeshFilter>();
if(filter && filter.sharedMesh)
totalTris += filter.sharedMesh.triangles.Length / 3;
}
Debug.Log($\"Total Triangles: {totalTris}\");
}
外部分析ツール連携¶
より詳細な分析のために
VRCAvatar Optimizer統合:
Blender連携分析:
⚠️ 分析時の注意点とトラブルシューティング¶
よくある分析ミス¶
「数値は良いのにVery Poorのまま」
隠れた問題の発見:
チェック項目:
Unity表示と実際の差異¶
「Unityでは問題ないのにVRChatでVery Poor」
VRChat特有の計算方法:
対処法:
📊 分析結果のデータベース化¶
改善履歴の記録¶
継続的改善のためのデータ蓄積
改善データベース例:
アバター: Sample Avatar v1.0
=== 2025-01-15 分析結果 ===
Overall: Very Poor
Polygon: 45,000 (Very Poor)
Texture: 180MB (Very Poor)
PhysBone: 28 (Poor)
=== 改善アクション ===
1. Mantis LOD Editor 50%削減実行
2. テクスチャ512×512統一
3. PhysBone髪部分統合
=== 2025-01-16 結果 ===
Overall: Good
Polygon: 22,500 (Good)
Texture: 35MB (Good)
PhysBone: 12 (Excellent)
改善効果: 50%軽量化成功
🎯 分析精度向上のコツ¶
環境統一の重要性¶
一貫した分析環境の維持
推奨環境設定:
複数条件での検証¶
🌟 次のステップ¶
分析結果を活用した最適化¶
分析完了後の具体的行動
推奨学習順序: 1. Very Poor脱却実践: 分析結果に基づいた最適化実行 2. モバイル対応最適化: Quest/Pico向け詳細分析 3. プロ向け分析技術: より高度な分析手法
分析技術の向上¶
継続的スキルアップ
発展学習項目: - カスタム分析ツール開発 - 自動化スクリプト作成 - コミュニティでの知見共有 - 新しい分析手法の研究
データドリブンな最適化の実現
このガイドで習得した分析技術により、感覚に頼らない科学的なアバター最適化が可能になります。正確な現状把握から始まる効率的な改善で、確実にVery Poor脱却を達成しましょう。
関連リンク: - Very Poor脱却実践ガイド - モバイル完全対応 - 最新最適化ツール活用