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パフォーマンス分析ツール完全活用法

ガイド概要

所要時間: 30分 - 1時間 | 難易度: 初心者向け | 重要度: Very Poor脱却の基盤

Very Poor脱却のためには、まずどこに問題があるかを正確に把握することが重要です。このガイドでは、VRChatアバターのパフォーマンス分析に必要なツールとテクニックを詳しく解説します。

🔍 パフォーマンス分析の重要性

なぜ分析が必要なのか?

闇雲な最適化は逆効果

よくある失敗例: - テクスチャを小さくしすぎて見た目が悪化 - 重要でない部分のポリゴンを削減して効果なし - PhysBoneを削除しすぎて不自然な動き

正しいアプローチ: データに基づいた戦略的最適化

分析で得られるメリット

効果的な最適化への道筋

  • 最大効果のポイント特定: どこを改善すれば最も効果的か
  • 無駄な作業回避: 影響の小さい部分に時間をかけない
  • 品質保持: 見た目を維持しながら軽量化
  • 目標設定: 具体的数値目標で確実な改善

🛠️ 基本分析ツール

1. VRChat SDK Control Panel - 基本中の基本

SDK Control Panelでの基本分析

アクセス方法:

Unity上部メニュー → VRChat SDK →
Show Control Panel → Builder タブ

分析手順:

1. 対象アバター選択
2. Build & Publish ボタンクリック
3. Performance Ranking 確認
4. 各項目の詳細数値確認

Performance Rating詳細解読

各評価項目の詳細分析

Overall Performance(総合評価):

Excellent: 緑色 - 全項目が優秀
Good: 黄緑色 - 軽微な問題あり
Medium: 黄色 - 要改善項目あり
Poor: オレンジ色 - 重要な問題あり
Very Poor: 赤色 - 緊急改善必要

個別項目分析:

Polygon Count: メッシュの複雑さ
Bounds: アバターのサイズ(通常問題なし)
Texture Memory: テクスチャが使用するメモリ量
Bone Count: ボーンの総数
Light Count: ライト数(通常0)
Particle System Count: パーティクル数
Dynamic Bone Components: DynamicBoneまたはPhysBone数
Dynamic Bone Colliders: コライダー数
Dynamic Bone Collider Check Count: 衝突判定数
Animator Memory: アニメーター使用メモリ

2. Unity Stats Window - リアルタイム監視

Unity Statsでの詳細監視

表示方法:

Unity → Window → Analysis →
Frame Debugger または Stats
→ Game View右上の Stats ボタン

重要な監視項目:

Tris(三角ポリゴン数): 実際の描画ポリゴン数
Verts(頂点数): メッシュの頂点総数
SetPass Calls: 描画コール数(少ない方が良い)
Batches: 描画バッチ数

3. Unity Profiler - プロ級分析ツール

Profilerでの高度分析

起動方法:

Unity → Window → Analysis → Profiler
→ Play ボタン → アバター動作確認

分析項目:

CPU Usage: プロセッサ使用率
Memory: メモリ使用状況
Rendering: 描画パフォーマンス
Animation: アニメーション負荷
Physics: 物理演算負荷

📊 実践的分析ワークフロー

Step 1: 初期状態の記録

現状把握のための記録作業

記録テンプレート:

アバター名: ________________
分析日時: ________________

=== VRChat SDK Analysis ===
Overall Performance: ________
Polygon Count: ________ / 20,000
Texture Memory: _______ MB / 110 MB
Bone Count: ________ / 200
PhysBone Components: ________ / 32

=== Unity Stats ===
Tris: ________
Verts: ________
SetPass Calls: ________
Batches: ________

スクリーンショット保存: 改善前後の比較用

Step 2: 問題項目の優先順位付け

改善効果の高い順序で分析

Priority 1: 最大効果項目

1. Polygon Count が Very Poor
   → 最優先でメッシュ最適化

2. Texture Memory が Very Poor
   → テクスチャ圧縮・サイズ削減

3. PhysBone Components が Very Poor
   → PhysBone統合・削減

Priority 2: 中程度効果項目

4. Bone Count が Very Poor
   → 不要ボーン削除

5. SetPass Calls が高い
   → マテリアル統合

Step 3: 詳細分析の実行

ポリゴン数分析

ポリゴン数の内訳分析

メッシュ別ポリゴン数調査:

1. Hierarchy で各メッシュ選択
2. Inspector → Mesh Filter → Mesh情報確認
3. 各部位のポリゴン数記録

一般的な分布例:

髪の毛: 8,000-15,000 ポリゴン (35-40%)
顔: 2,000-4,000 ポリゴン (10-15%)
体: 3,000-6,000 ポリゴン (15-20%)
衣装: 5,000-12,000 ポリゴン (25-35%)
アクセサリー: 1,000-3,000 ポリゴン (5-10%)

削減効果予測:

髪の毛50%削減 → 4,000-7,500ポリゴン削減
衣装30%削減 → 1,500-3,600ポリゴン削減
アクセサリー削除 → 1,000-3,000ポリゴン削減

テクスチャメモリ分析

テクスチャ使用量の詳細分析

テクスチャサイズ調査:

1. Project View → Filter: Texture2D
2. 各テクスチャ選択
3. Inspector → Import Settings確認
4. Max Size と Compression確認

メモリ使用量計算:

RGBA32 (非圧縮): Width × Height × 4 bytes
DXT1 (圧縮): Width × Height × 0.5 bytes
DXT5 (圧縮): Width × Height × 1 bytes

例: 1024×1024 RGBA32 = 4MB
    1024×1024 DXT5 = 1MB
    512×512 DXT5 = 0.25MB

削減効果予測:

1024→512 サイズ削減: メモリ1/4削減
非圧縮→DXT5: メモリ1/4削減
重複テクスチャ統合: 個数分削減

PhysBone分析

PhysBone構成の詳細分析

PhysBone棚卸し:

1. Hierarchy → PhysBone検索
2. 各PhysBoneの設定確認
3. 影響範囲と必要性評価

分類と優先度:

必須(残す):
- 髪の毛メイン: 3-5個
- スカート/ドレス: 1-2個

検討(統合可能):
- サブ髪パーツ: 統合候補
- アクセサリー揺れ: 削除候補

不要(削除):
- 装飾品の細かい揺れ
- 見えない部分のPhysBone

📋 分析結果の活用戦略

分析結果からの最適化計画

データに基づいた最適化ロードマップ

改善効果シミュレーション:

現状: Very Poor (45,000ポリゴン, 180MB)

Phase 1: 髪の毛最適化
→ 予想: 30,000ポリゴン (-15,000)

Phase 2: テクスチャ圧縮
→ 予想: 45MB (-135MB)

Phase 3: PhysBone統合
→ 予想: 15個PhysBone (-13個)

最終予想: Good (30,000ポリゴン, 45MB, 15個)

進捗追跡システム

改善進捗の可視化

進捗記録テンプレート:

日付: ________
作業内容: ________

改善前: Overall ______
改善後: Overall ______

ポリゴン数: _____ → _____
テクスチャ: _____ → _____
PhysBone: _____ → _____

次回作業: ________

🔧 高度分析テクニック

カスタム分析スクリプト

効率的な一括分析

Unity Editor拡張での自動化:

// 簡単な分析情報表示例
[MenuItem(\"Tools/Avatar Analysis\")]
static void AnalyzeAvatar()
{
    GameObject avatar = Selection.activeGameObject;

    // メッシュ情報収集
    MeshRenderer[] renderers = avatar.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
    int totalTris = 0;

    foreach(MeshRenderer renderer in renderers)
    {
        MeshFilter filter = renderer.GetComponent<MeshFilter>();
        if(filter && filter.sharedMesh)
            totalTris += filter.sharedMesh.triangles.Length / 3;
    }

    Debug.Log($\"Total Triangles: {totalTris}\");
}

外部分析ツール連携

より詳細な分析のために

VRCAvatar Optimizer統合:

1. GitHub: anatawa12/AvatarOptimizer
2. Analysis機能での詳細レポート
3. 最適化前後の自動比較

Blender連携分析:

1. FBXエクスポート
2. Blenderでメッシュ分析
3. 詳細なポリゴン分布確認
4. 最適化シミュレーション

⚠️ 分析時の注意点とトラブルシューティング

よくある分析ミス

「数値は良いのにVery Poorのまま」

隠れた問題の発見:

チェック項目:

1. Dynamic Bone Collider Check Count
   → 衝突判定数が異常に高い

2. Particle System Count
   → 隠れたパーティクルシステム

3. Light Count
   → アバターに付いているライト

4. Bounds Size
   → アバターサイズが異常に大きい

Unity表示と実際の差異

「Unityでは問題ないのにVRChatでVery Poor」

VRChat特有の計算方法:

対処法:

1. VRChat SDK最新版を使用
2. Unity 2022.3.22f1指定バージョン使用
3. Build & Test機能でVRChat内テスト
4. Statistics Windowでの再確認

📊 分析結果のデータベース化

改善履歴の記録

継続的改善のためのデータ蓄積

改善データベース例:

アバター: Sample Avatar v1.0

=== 2025-01-15 分析結果 ===
Overall: Very Poor
Polygon: 45,000 (Very Poor)
Texture: 180MB (Very Poor)
PhysBone: 28 (Poor)

=== 改善アクション ===
1. Mantis LOD Editor 50%削減実行
2. テクスチャ512×512統一
3. PhysBone髪部分統合

=== 2025-01-16 結果 ===
Overall: Good
Polygon: 22,500 (Good)
Texture: 35MB (Good)
PhysBone: 12 (Excellent)

改善効果: 50%軽量化成功

🎯 分析精度向上のコツ

環境統一の重要性

一貫した分析環境の維持

推奨環境設定:

Unity: 2022.3.22f1 (VRChat推奨版)
VRChat SDK: 最新版 (v3.8.2以降)
プロジェクト設定: Linear Color Space
Quality Settings: Ultra

複数条件での検証

様々な状況での分析

分析パターン:

1. 静止状態での分析
2. アニメーション中の分析
3. 表情変化時の分析
4. PhysBone動作時の分析

🌟 次のステップ

分析結果を活用した最適化

分析完了後の具体的行動

推奨学習順序: 1. Very Poor脱却実践: 分析結果に基づいた最適化実行 2. モバイル対応最適化: Quest/Pico向け詳細分析 3. プロ向け分析技術: より高度な分析手法

分析技術の向上

継続的スキルアップ

発展学習項目: - カスタム分析ツール開発 - 自動化スクリプト作成 - コミュニティでの知見共有 - 新しい分析手法の研究


データドリブンな最適化の実現

このガイドで習得した分析技術により、感覚に頼らない科学的なアバター最適化が可能になります。正確な現状把握から始まる効率的な改善で、確実にVery Poor脱却を達成しましょう。

関連リンク: - Very Poor脱却実践ガイド - モバイル完全対応 - 最新最適化ツール活用