専門用語集¶
ガイド情報
所要時間: 約30分 | 難易度: 初心者向け | 重要度: 高 | 用語数: 180+
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📑 カテゴリ目次¶
- 🎯 Marvelous Designer用語
- 🎮 VRChat・SDK用語
- 🔧 Unity用語
- 📐 3Dモデリング基礎用語
- 🧵 布地・テキスタイル用語
- ⚡ パフォーマンス・最適化用語
- 🗂️ ファイル形式・データ用語
- 🎨 レンダリング・シェーダー用語
- 🔗 ワークフロー・作業用語
- 💻 技術・システム用語
🎯 Marvelous Designer用語¶
基本概念・操作 ★★★¶
- パターン: 衣装の型紙・2Dテンプレート (→ガーメント)
- ガーメント: 3D衣装全体・完成品 (→パターン、シミュレーション)
- シミュレーション: 物理演算による布の動作計算 ★★★
- フィッティング: アバターへの衣装適合作業
- 縫製: パターン同士の接続・縫い合わせ
- ドレーピング: 立体的な布の配置・形状作成
- グレーディング: サイズ展開・パターン調整
- マーカー: パターン上の目印・基準点
AI機能関連 ★★¶
- AIテクスチャジェネレーター: キーワードからテクスチャ自動生成
- プロンプト: AI生成用の指示テキスト(英語のみ)
- リアルタイムプレビュー: 即座の3D確認機能
- シームレステクスチャ: 継ぎ目なし連続テクスチャ
- パラメータ調整: AI生成時の詳細設定
アニメーション・動作 ★★¶
- キーフレーム: アニメーション基準点
- タイムライン: 時間軸でのアニメーション管理
- モーションキャプチャ: 実際の動きをデータ化
- ポーズエディター: 静的姿勢の設定
- ウォークサイクル: 歩行モーションのループ
レンダリング・出力 ★★¶
- レンダリング: 最終画像・動画の生成
- ライティング: 光源設定・照明計算
- マテリアルエディター: 素材質感の詳細設定
- テクスチャマッピング: 画像を3Dに貼り付け
- UV展開: 3D→2D変換でテクスチャ適用準備
- 法線マップ: 表面の凹凸情報
- HDRIライティング: 360度環境光源
エクスポート・ファイル出力 ★★★¶
- FBXエクスポート: Unity用3Dファイル出力
- OBJエクスポート: 汎用3Dメッシュ出力
- GLTFエクスポート: Web用軽量3D形式
- PZIPファイル: MD専用プロジェクト形式
- DXFエクスポート: CAD用2Dパターン出力
🎮 VRChat・SDK用語¶
基本システム ★★★¶
- SDK: ソフトウェア開発キット (→VRChat SDK3)
- アバター: VR空間での3Dキャラクター表現
- ワールド: VRChat内の3D空間・環境
- インスタンス: ワールドの個別実行環境
- ルーム: 複数ユーザーが集まる共有空間
アバター構造 ★★★¶
- ボーン: 骨格構造・アニメーション基準 (→リグ、Humanoid)
- リグ: アニメーション制御システム全体
- Humanoid: Unity標準人型リグ形式 ★★★
- アーマチュア: Blender用語での骨格構造
- メッシュ: 3Dモデルの面構造 (→ポリゴン、トライアングル)
物理・動作システム ★★★¶
- PhysBone: VRChat独自の物理演算ボーン ★★★
- DynamicBone: 旧式物理演算システム(廃止予定)
- コリジョン: 衝突判定・物理境界
- コンストレイント: ボーン間の制約・連動
- IK: Inverse Kinematics・逆運動学
- FK: Forward Kinematics・順運動学
最適化・パフォーマンス ★★★¶
- パフォーマンスランク: Excellent/Good/Medium/Poor/Very Poor ★★★
- Quest互換性: Meta Quest向け軽量化対応 ★★
- ポリゴン数: 3Dモデルの面数・重要指標 ★★★
- トライアングル数: 三角形面の総数
- ボーン数: 骨格構造の数・パフォーマンス影響
- マテリアルスロット数: 質感設定の数
- テクスチャメモリ: 画像データの使用容量 ★★★
- ドローコール: 描画処理回数・最適化指標
アップロード・公開 ★★¶
- パブリックアバター: 公開アバター・他者使用可能
- プライベートアバター: 個人専用アバター
- クローンアバター: 他者アバターのコピー使用
- フォールバックアバター: Quest未対応時の代替
- サムネイル: アバター選択画面の画像
上級機能 ★¶
- アバターパフォーマンス: システム負荷評価
- セーフティシステム: 問題コンテンツのブロック
- アバター3.0: 最新アバターシステム
- Expression Menu: アバター表情・動作メニュー
- Parameters: アバター状態を制御する変数
🔧 Unity用語¶
基本要素 ★★★¶
- ゲームオブジェクト: 3D空間内の要素・エンティティ
- コンポーネント: オブジェクトの機能・振る舞い
- Transform: 位置・回転・スケール情報 ★★★
- Hierarchy: オブジェクトの階層構造表示
- Inspector: 選択オブジェクトの詳細設定画面
- Scene: 作業空間・3D環境の編集画面 ★★★
- Game: 実行時の表示画面
アセット管理 ★★★¶
- Project: プロジェクト全体のファイル管理
- Asset: プロジェクト内のリソース・素材
- プレハブ: 再利用可能オブジェクトのテンプレート ★★★
- Package: 機能拡張パッケージ
- スクリプト: C#プログラムコード
レンダリング・描画 ★★★¶
- マテリアル: 表面の質感・見た目設定 ★★★
- シェーダー: 描画方法・視覚効果のプログラム ★★★
- Renderer: 描画を実行するコンポーネント
- Mesh Renderer: メッシュ描画用レンダラー
- Skinned Mesh Renderer: ボーン連動メッシュ描画 ★★★
- Texture: 画像テクスチャ・表面画像 ★★★
アニメーション ★★¶
- Animator: アニメーション制御システム
- Animation Clip: 個別アニメーションデータ
- Controller: アニメーション状態管理
- State Machine: 状態遷移システム
- Blend Tree: アニメーション合成システム
ライティング・光源 ★★¶
- Light: 光源オブジェクト
- Directional Light: 平行光源(太陽光)
- Point Light: 点光源(電球)
- Spot Light: スポット光源(懐中電灯)
- Global Illumination: 大域照明・間接光
- Lightmap: 事前計算済み光源情報
- Reflection Probe: 反射環境の情報収集
ビルド・出力 ★★¶
- Build Settings: ビルド設定・出力形式
- Platform: 対象プラットフォーム
- Target: ビルド対象・出力先
- Player Settings: プレイヤー設定・アプリ情報
📐 3Dモデリング基礎用語¶
基本構造 ★★★¶
- メッシュ: 3Dオブジェクトの面構造
- ポリゴン: 多角形面・通常は四角形
- トライアングル: 三角形面・GPU処理単位 ★★★
- 頂点(Vertex): メッシュの角・点
- エッジ: メッシュの辺・線
- フェイス: メッシュの面
モデリング手法 ★★¶
- ボックスモデリング: 立方体から形状を作る手法
- エクストルード: 面を押し出して立体化
- インセット: 面内に新しい面を作成
- ベベル: 角を丸める・面取り処理
- ループカット: 周回するエッジを追加
- マージ: 頂点・面の統合
変形・修正 ★★¶
- スカルプティング: 粘土のような造形手法
- リトポロジー: メッシュの再構築・最適化
- デシメーション: ポリゴン数削減
- スムージング: 表面の滑らか化
- サブディビジョン: 分割による高詳細化
UV・テクスチャ ★★★¶
- UVマッピング: 3D→2D展開でテクスチャ配置 ★★★
- UV座標: テクスチャ内の位置座標(0-1)
- シーム: UV展開時の切り目・境界線
- アイランド: UV展開後の分離した面群
- パッキング: UV空間内での効率的配置
- テクセル密度: 単位面積あたりのテクスチャ解像度
🧵 布地・テキスタイル用語¶
布地の種類 ★★¶
- コットン: 綿・自然素材
- リネン: 麻・通気性良好
- シルク: 絹・高級素材
- ウール: 毛・保温性高
- ポリエステル: 合成繊維・耐久性高
- デニム: 厚手綿布・ジーンズ素材
- レザー: 革・硬質素材
- ニット: 編み物・伸縮性
布地特性・物理パラメータ ★★★¶
- パーティクルディスタンス: シミュレーション精度・メッシュ細かさ ★★★
- ベンド(Bend): 折り曲げ抵抗・布の硬さ ★★★
- ストレッチ(Stretch): 伸縮抵抗・布の伸び ★★★
- シア(Shear): せん断抵抗・布のねじれ ★★★
- 重力: 布にかかる下向きの力
- 空気抵抗: 動作時の空気による抵抗
- 摩擦係数: 表面の滑りやすさ
縫製・パターン ★★¶
- 縫い代: パターン端の余白部分
- ノッチ: パターン合わせ用の目印
- ダーツ: 立体形成用の折り込み
- プリーツ: 装飾的な折り目
- ギャザー: 布を寄せて作る立体感
- バイアス: 布目に対して斜め45度
- 裁断: パターンに従った布の切断
テクスチャ・質感 ★★¶
- 織り目: 布の編み・織りパターン
- 起毛: 表面の毛羽立ち効果
- 光沢: 表面の反射特性
- 透明度: 光の透過性
- 粗さ: 表面のザラつき度合い
- 法線: 表面の向き・凹凸情報
⚡ パフォーマンス・最適化用語¶
VRChatパフォーマンス指標 ★★★¶
- Excellent: 最高ランク・推奨レベル
- Good: 良好・一般的な品質
- Medium: 普通・軽い問題あり
- Poor: 重い・改善必要 ★★
- Very Poor: 最重・緊急改善必要 ★★★
ポリゴン最適化 ★★★¶
- ポリゴン数: 面の総数・パフォーマンス直結 ★★★
- LOD: Level of Detail・距離別詳細度 ★★
- オクルージョンカリング: 見えない面の描画停止
- フラスタムカリング: 視野外オブジェクト除外
- メッシュ最適化: 不要頂点・面の削除
- リダクション: ポリゴン数削減処理
テクスチャ最適化 ★★★¶
- テクスチャ解像度: 画像サイズ・512x512推奨 ★★
- 圧縮形式: DXT・ASTC等の効率的形式
- ミップマップ: 距離別解像度自動調整
- テクスチャアトラス: 複数画像の統合
- UV最適化: テクスチャ空間の効率使用
PhysBone最適化 ★★★¶
- PhysBoneコンポーネント数: 32個以下推奨 ★★★
- PhysBone統合: 複数ボーンの統合管理
- コリジョン最適化: 衝突判定の効率化
- 更新頻度: 物理計算の実行間隔
- 影響範囲: PhysBoneの動作範囲限定
Quest最適化 ★★¶
- Quest互換: Meta Quest対応最適化 ★★
- モバイルレンダリング: 軽量描画手法
- シンプルシェーダー: 軽量シェーダー使用
- 低解像度テクスチャ: Quest用画質調整
システム負荷 ★★¶
- CPU負荷: 中央処理装置の処理量
- GPU負荷: グラフィック処理装置の負荷
- メモリ使用量: RAMの消費量
- VRAM使用量: ビデオメモリの消費
- ドローコール数: 描画命令回数
- バッチング: 描画命令の統合処理
🗂️ ファイル形式・データ用語¶
3Dファイル形式 ★★★¶
- FBX: Autodesk形式・Unity推奨 ★★★
- OBJ: 汎用メッシュ形式・軽量
- GLTF: Web用3D形式・次世代標準
- DAE: Collada形式・汎用性高
- 3DS: 3ds Max形式・古い標準
- PLY: ポリゴン形式・研究用途
Marvelous Designer専用 ★★★¶
- PZIP: MDプロジェクトファイル ★★★
- ZPRJファイル: プロジェクト設定
- DCCファイル: カスタムコントロール
- MDLファイル: モデルデータ
テクスチャ・画像形式 ★★★¶
- PNG: 可逆圧縮・透明対応 ★★★
- JPEG/JPG: 非可逆圧縮・写真向け
- TGA: Targa・アルファチャンネル対応
- EXR: HDR・高精度画像
- DDS: DirectDraw・ゲーム最適化
- PSD: Photoshop・レイヤー保持
Unity専用形式 ★★¶
- Unity Package: 機能・アセット配布形式
- Prefab: プレハブファイル
- Material: マテリアル設定
- Animation: アニメーションクリップ
- Scene: シーンファイル
VRChat用形式 ★★¶
- VRCAvatarDescriptor: アバター設定
- VRCWorld: ワールド設定
- VRCA: アップロード用アバターファイル
🎨 レンダリング・シェーダー用語¶
基本レンダリング ★★★¶
- レンダーパイプライン: 描画処理の流れ
- フォワードレンダリング: 前方描画手法・Unity標準
- ディファードレンダリング: 遅延描画手法・高品質
- ラスタライゼーション: ベクター→ピクセル変換
シェーダー種類 ★★★¶
- Standard Shader: Unity標準シェーダー ★★★
- Unlit Shader: 無照明シェーダー・軽量
- Transparent Shader: 透明対応シェーダー
- Cutout Shader: 切り抜き透明シェーダー
- Toon Shader: トゥーンシェーディング・アニメ調
VRChatシェーダー ★★¶
- VRChat/Mobile: Quest対応軽量シェーダー ★★
- VRChat/Standard: VRChat最適化標準
- Poiyomi Shader: 高機能カスタムシェーダー
- lilToon: アニメ調高品質シェーダー
- UnityChan Toon Shader: ユニティちゃん用
シェーダー機能 ★★¶
- アルベド: ベースカラー・基本色
- メタリック: 金属感・反射特性
- スムースネス: 表面の滑らかさ
- ノーマルマップ: 法線・凹凸情報
- オクルージョン: 環境遮蔽・陰影情報
- エミッション: 自己発光・光る部分
高度なレンダリング ★¶
- PBR: Physically Based Rendering・物理ベース
- HDR: High Dynamic Range・広色域
- トーンマッピング: HDR→画面表示変換
- ガンマ補正: 明度の非線形補正
- 色空間: sRGB・リニア等の色表現方式
🔗 ワークフロー・作業用語¶
制作工程 ★★★¶
- プリプロダクション: 制作前の企画・設計
- モデリング: 3D形状作成工程 ★★
- リギング: 骨格・制御構造構築 ★★
- テクスチャリング: 質感・色彩設定 ★★
- アニメーション: 動作・動き設定
- レンダリング: 最終画像・動画生成
- ポストプロダクション: 後処理・最終調整
インポート・エクスポート ★★★¶
- インポート: 外部ファイルをプロジェクトに取り込み ★★★
- エクスポート: プロジェクトから外部ファイル出力 ★★★
- バッチ処理: 複数ファイルの一括処理
- パイプライン: 作業工程の自動化システム
- アセット管理: 素材ファイルの整理・管理
バージョン管理 ★★¶
- Git: 分散型バージョン管理システム
- コミット: 変更の確定・記録
- ブランチ: 開発の分岐・並行作業
- マージ: 分岐の統合・合流
- バックアップ: データの複製・保存
品質管理 ★★¶
- QA: Quality Assurance・品質保証
- テスト: 動作・品質確認
- デバッグ: 問題・エラーの修正
- 最適化: パフォーマンス改善
- 検証: 仕様・要求満足の確認
💻 技術・システム用語¶
プログラミング基礎 ★¶
- スクリプト: プログラムコード・自動化指示
- 変数: データ格納場所・値の入れ物
- 関数: 処理をまとめた機能単位
- クラス: オブジェクト指向の設計図
- 継承: 既存クラスの機能拡張
- インターフェース: 機能仕様の定義
Unity C#プログラミング ★¶
- MonoBehaviour: Unity標準コンポーネント基底
- Update(): 毎フレーム実行される関数
- Start(): 開始時に1回実行される関数
- GameObject.Find(): オブジェクト検索機能
- Transform.position: 位置座標の操作
- Instantiate(): オブジェクト複製・生成
VRChat技術 ★¶
- Udon: VRChatのビジュアルスクリプティング
- UdonSharp: Udon用C#ライク言語
- ClientSim: VRChat動作シミュレーター
- VRChat Creator Companion: 開発支援ツール
- Avatar Dynamics: アバター物理システム
ネットワーク・配信 ★¶
- アップロード: ファイルをサーバーに送信 ★★
- ダウンロード: サーバーからファイル取得
- 同期: 複数端末でのデータ一致
- レイテンシ: 通信遅延・応答時間
- 帯域幅: 通信速度・データ転送量
📚 学習の進め方¶
効果的な用語習得法
段階的学習: 1. ★★★ 高頻度用語から優先習得 2. ★★ 中頻度用語で理解拡張 3. ★ 専門用語で知識完成
実践との組み合わせ: - 各ガイド実践時に関連用語を意識 - わからない用語は即座にここで確認 - 用語と実際の操作を対応付けて記憶
関連用語の連鎖学習: - (→) マークで関連用語を順次学習 - カテゴリを跨いだ用語関係を理解 - 全体システムでの各用語の位置を把握